Il concetto di Timeline (abbreviata TL).
I GDR classici propongono un sistema a turni che prevede una lunga serie di turni che si susseguono, con ogni parte combattente che agisce in modo meccanico. Grazie alla Timeline invece il combattimento diviene più complesso e dinamico, in modo che a seconda di ciò che stai indossando\facendo, la quantità di azioni che puoi fare varia.
I combattimenti iniziano sempre con un tiro per ciascuno in modo da determinare chi ha la prima azione. Si tira dunque 1d10+riflessi. Il primo agisce per primo, l'ultimo per ultimo. Una volta eseguiti questi turni basati sulla prontezza delle parti combattenti si passa alla Timeline vera e propria. Nel caso di più tiri con lo stesso risultato (una volta sommato il modificatore), quello col punteggio di riflessi più alto avrà la precedenza. In caso di perpetua parità il mondo collasserà in una nana bianca.
Disegnare una linea su un foglio (quadrettato possibilmente) e fate in modo che sia divisibile in tante parti uguali (unità temporali, circa metà secondo in gioco). Per ogni elemento in combattimento (giocatori, mostri o quant'altro) verificare la Velocità Timeline, cioè il tempo impiegato per svolgere l'azione che si vuol fare: [(20-Riflessi) (-o+)Modificatore]. Il Modificatore è costituito da tutti gli elementi che possono variare la tua velocità nell'agire (l'arma in uso, eventuali ferite rallentanti o altro).
Es. Igner ha un valore di Velocità Timeline di 20-13+1 (la spada lunga gli conferisce una lentezza di +1 che è un valore peggiore di-1) = 8.
Il mostro generico ha Velocità Timeline 20-12-3 (senza armi si usa il modificatore di riflessi fisici a combiato di segno e da esso sottraiamo un ulteriore 2 cioè [-1-2=-3]) = 5
La Timeline sarà quindi così: (M=mostro I=Igner)
(1)_____(5)(8)_____(10)_(16)...
I e M____M_I_______M___I...
La Timeline viene aggiornata ogni volta che un azione viene intrapresa da un giocatore\PNG dato che, per esempio, se decidesse di cambiare arma, questo cambierebbe la sua velocità di azione. Ogni volta che si agisce bisogna quindi comunicare al Master la prossima azione in modo che la Timeline venga aggiornata di conseguenza.
Nel caso in cui 2 personaggi abbiano lo stesso tempo sulla Timeline, si farà un tiro di d10+riflessi (come il tiro iniziale) per determinare chi dei due ha la precedenza.
La Timeline è a uso e consumo del solo Master, così che possa dare interpretazione a certe azioni sul piano della Timeline. I giocatori si devono limitare a descrivere le azioni che decidono di fare e a chiedere l'eventuale Modificatore.
Azioni come correre verso un dato luogo o estrerre l'arma hanno un certo costo sulla Timeline.
Alcuni esempi (utilizzati nei test):
- Estrarre una spada: da 2 a 3 tl (tempo reale 1- 1.5'') a seconda della lunghezza
- Riporre un arco: 4 tl (2'')
- Lasciar cadere un oggetto a terra: 1tl (esistono azioni da 0 tl?)
- Muoversi: 1m x tl con passo da scontro (non corsa - 2m in 1'')
- Il movimento silenzioso e` ovviamente piu` dispendioso (essendo in pratica piu` lento)
01/03/04
01/02/04
Combattimento - Combattimento Ravvicinato
Il combattimento si articola in modo leggermente diverso rispetto agli altri GDR. Le modalità dello svolgimento delle azioni e del succedersi dei vari turni dei partecipanti al combattimento è spegato nel post riguardante la Timeline.
Attaccare è un azione che implica un tiro contrapposto fra le due parti (attaccante e difensore): in generale e`
ATTACCO RAVVICINATO:
- 1 ) Riflessi + 1d(x) + bonus riflessi fisico + Abilità di combattimento adeguata (spiegate piu avanti). Questo tiro va contrapposto al tiro di DIFESA dell'avversario.
- 2) SE la parte 1 ha successo, si passa a determinare la LOCAZIONE DEL DANNO.
- 3) Il danno inflitto dall'arma (danno dell'arma+forza):
-Se inferiore o uguale al valore di AR (ARMATURA) allora viene ignorato MA inflitto all'armatura,
-Se superiore al valore di AR allora il danno viene inflitto su corpo, ridotto del valore di AR e di resistenza del bersaglio (infliggendo all'armatura danni pari al valore di AR).
DIFESA: Il tiro da effettuare per difendersi è: Riflessi + 1d(x) + bonus riflessi fisico + Abilità di difesa adeguata.
- 1d(x) significa che il tipo di dado varia.
Locazioni del Danno: 1d20 determina il punto colpito (genericamente e su un umano):
1-8: torso
9-11 e 12-14: gamba SX e gamba DX
15-16 e 17-18: braccio SX e braccio DX
19-20: testa
A quel punto soltanto si tira il danno per l'arma in questione. Se questo e` superiore al valore di Ar dell'armatura sul punto colpito allora il danno viene ridotto del valore di armatura, se e` inferiore al valore di Ar per quella zona il danno viene preso e deflesso dall'armatura, andando a peggiorare le sue condizioni dell'armatura stessa scende.
Spiegazione del sistema di armature: perche` una ar alta lascia passare solo colpi forti? Perche` si suppone che siano colpi che perforano l'armatura. Gli altri colpi vengono semplicemente deviati innocui.
Attaccare è un azione che implica un tiro contrapposto fra le due parti (attaccante e difensore): in generale e`
ATTACCO RAVVICINATO:
- 1 ) Riflessi + 1d(x) + bonus riflessi fisico + Abilità di combattimento adeguata (spiegate piu avanti). Questo tiro va contrapposto al tiro di DIFESA dell'avversario.
- 2) SE la parte 1 ha successo, si passa a determinare la LOCAZIONE DEL DANNO.
- 3) Il danno inflitto dall'arma (danno dell'arma+forza):
-Se inferiore o uguale al valore di AR (ARMATURA) allora viene ignorato MA inflitto all'armatura,
-Se superiore al valore di AR allora il danno viene inflitto su corpo, ridotto del valore di AR e di resistenza del bersaglio (infliggendo all'armatura danni pari al valore di AR).
DIFESA: Il tiro da effettuare per difendersi è: Riflessi + 1d(x) + bonus riflessi fisico + Abilità di difesa adeguata.
- 1d(x) significa che il tipo di dado varia.
Locazioni del Danno: 1d20 determina il punto colpito (genericamente e su un umano):
1-8: torso
9-11 e 12-14: gamba SX e gamba DX
15-16 e 17-18: braccio SX e braccio DX
19-20: testa
A quel punto soltanto si tira il danno per l'arma in questione. Se questo e` superiore al valore di Ar dell'armatura sul punto colpito allora il danno viene ridotto del valore di armatura, se e` inferiore al valore di Ar per quella zona il danno viene preso e deflesso dall'armatura, andando a peggiorare le sue condizioni dell'armatura stessa scende.
Spiegazione del sistema di armature: perche` una ar alta lascia passare solo colpi forti? Perche` si suppone che siano colpi che perforano l'armatura. Gli altri colpi vengono semplicemente deviati innocui.
01/01/04
Combattimento - Combattimento A Distanza
Abbiamo deciso che una persona, senza addestramento, a 10 metri di distanza ha il 50% di possibilita` di prendere un umano comune. Quindi si deve effettuare un tiro contro i riflessi dell'bersaglio, aumentati di 5. Questo valore da aggiungere (il +5) varia a seconda della distanza.
ATTACCO A DISTANZA:
-1) Riflessi + 1d(x) + Abilità di combattimento adeguata (mira arco\mira armi da fuoco leggere\ecc.). Questo tiro va contrapposto al valore di Riflessi dell'avversario a cui sommi 1 per ogni 2 metri di distanza fra te e lui.
-2) SE la parte 1 ha successo, si passa a determinare la LOCAZIONE DEL DANNO.
- 3) Il danno inflitto dall'arma (danno dell'arma):
-Se inferiore o uguale al valore di AR (ARMATURA) allora viene ignorato MA inflitto all'armatura,
-Se superiore al valore di AR allora il danno viene inflitto su corpo, ridotto del valore di AR e di resistenza del bersaglio (infliggendo all'armatura danni pari al valore di AR).
- il d(x) nel tiro per colpire varia a seconda dell'arma utilizzata.
Il danno che un arco infligge, compensato dalla pessima velocita` timeline (+3) e` molto alto: frecce da caccia rivestite in acciaio levigato da 2d10 danni (per esempio).
ATTACCO A DISTANZA:
-1) Riflessi + 1d(x) + Abilità di combattimento adeguata (mira arco\mira armi da fuoco leggere\ecc.). Questo tiro va contrapposto al valore di Riflessi dell'avversario a cui sommi 1 per ogni 2 metri di distanza fra te e lui.
-2) SE la parte 1 ha successo, si passa a determinare la LOCAZIONE DEL DANNO.
- 3) Il danno inflitto dall'arma (danno dell'arma):
-Se inferiore o uguale al valore di AR (ARMATURA) allora viene ignorato MA inflitto all'armatura,
-Se superiore al valore di AR allora il danno viene inflitto su corpo, ridotto del valore di AR e di resistenza del bersaglio (infliggendo all'armatura danni pari al valore di AR).
- il d(x) nel tiro per colpire varia a seconda dell'arma utilizzata.
Il danno che un arco infligge, compensato dalla pessima velocita` timeline (+3) e` molto alto: frecce da caccia rivestite in acciaio levigato da 2d10 danni (per esempio).
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